Распечатать запись Распечатать запись

Специалист по спецэффектам

Алексис Вайсброт

Возможно, вы никогда не слышали об этом человеке, но скорее всего вы один из миллионов тех, кто видел его работы. Алексис Вайсброт является техническим директором кинематографической компании Moving Picture Company в Лондоне. Он участвовал в создании ряда нашумевших фильмов, включая фильмы “Гарри Поттер и Принц-полукровка’’, “Гарри Поттер и орден Феникса’’, “Суини Тодд’’ Тима Бертона, а также над некоторыми из ошеломляющих реклам, которые вы смотрите перед началом фильма. Алексис помогал снимать фильм по видеоигре “Принц Персии’’ и американский боевик “Бросок кобры’’.

Специальностью Алексиса является все, что ведет себя как жидкость: вода, огонь, воздух, дым, снег, даже мех, или ткань. “В “Гарри Поттере и ордене Феникса’’ я работал над [в сцене захвата Волдеморта] сферой из воды и огненной змеей’’, — говорит он. — “В Суини Тодд я работал над сновидениями с качающимися деревом в саду. Я также делал траву, шерсть крысы и кровь. В “Броске кобры’’ — много подводных взрывов, а в моем любимом проекте “Принц Персии’’ — песчаную бурю’’. Работа Алексиса состоит в превращении задумок режиссера этих динамических элементов в фильме в реальность, и поэтому он находится прямо на границе между искусством (которым является создание драматического эффекта) и науки и техники (которые позволяют имитировать природу на компьютере с помощью программирования и математики).

Инструменты Алексиса — сложные пакеты программ, которые имеют компоненты, специально предназначенные для анимации жидкости. Сегодня проводится много работы по разработке таких программ, и технологии в этой области быстро развивается. В своих последних проектах Алексис использовал нескольких таких пакетов программ, в том числе Maya, RealFlow и Flowline. Все они основаны на сочетании двух подходов, которые в настоящее время считается лучшим в моделировании жидкостей. То, как будет выглядеть эпизод, зависит от того, какйо из двух подходов выбран.

Рождение сцены

Первый подход состоит в том, чтобы аппроксимировать жидкость, огонь, дым, снег, или то, с чем вы имеете дело, большим количеством частиц, движущихся в трехмерной системе координат. Программное обеспечение позволяет выбрать, как и с какой скоростью частицы выбрасываются в ваше пространство, и вы можете контролировать их скорость. Затем вы можете определить, действию каких сил они подвергаются или какие у них ускорения. Например, в сцене, показанной ниже, частицы вылетают из центральной точки и выстреливаются прямо вверх, они летят вверх, пока не попадают в гравитационное поле — область, для которой пользователь предусмотрел, что в ней действует гравитация — и здесь частицы падают вниз, и это может стать первым этапом в моделировании фонтана. Такой клип создается в течение нескольких минут с помощью Maya. Изображение справа показывает, как выглядит моделирование в интерфейсе Maya. Зеленый куб — это область, в которой гравитация действует на частицы.



Частицы здесь по-прежнему выглядят довольно грубо, но вы можете добиться многого, просто изменив их форму, что также позволяет программное обеспечение. На втором рисунке частицы также испускаются из центральной точки прямо вверх, но на этот раз нет гравитационного поля. Вместо этого частицы увеличены, и каждая из них отображается в виде полупрозрачной сферы. Все вместе они напоминают столб дыма.



На третьем рисунке частицы выбрасываются из центральной точки горизонтально и в конечном итоге достигают гравитационного поля. Здесь была добавлена некоторая вязкость, и частицы уже напоминают порошок или песок.



Сила тяжести и вязкость не единственные физические силы и эффекты, которые могут действовать на частицы. Программное обеспечение также может создавать турбулентность, ветер, вихри и многое другое. Пользователь может задавать силу и направление действия этих эффектов, а также физические свойства частиц, а затем программное обеспечение работает только над тем, как частицы должны на это реагировать. Частицы могут иметь самые разные формы: точки, полосы, пузырьки, на самом деле вы можете импортировать любую форму по вашему выбору. Цвет, освещение и другие художественные средства также могут быть использованы для создания реалистичной сцены.

Второй подход к моделированию жидкости не отслеживает движение частиц, но делит объем, содержащий жидкость, на трехмерные ячейки, называемые вокселями (от слов объем — volume, и пиксель — pixel). Каждая ячейка хранится в памяти компьютера вместе с числовой информацией, которая описывает скорость и направление движения жидкости в этом вокселе в начале эпизода. Учитывая силы и эффекты, выбранные пользователем для сцены, программное обеспечение использует гидродинамику для расчета скорости в каждой точке в следующий момент времени, и продолжает так делать до конца эпизода. В результате процесс движения отображаются на экране, это похоже на превращение порошка в жидкость. Вы можете выделить ваш порошок, который правильно называется плотностью, в любом месте области, изображающей жидкость, а затем он будет распространяться и перемещаться так, как предписывают скорости вокселей на каждом шаге по времени. Например, рисунок ниже показывает плотность, распространяющуюся из центральной точки. Она распространяется и движется вверх, пока не достигнет потолка невидимого контейнера и не начнет дрейфовать вниз, изображая то, что выглядит как взрыв, или дым, испускаемый в центре комнаты.



На плотность могут действовать различные виды сил и физических эффектов, для отображения сцены более реалистично могут быть также использованы художественные средства. На рисунке ниже плотность вылетает из центральной точки во всех направлениях. Была добавлена турбулентность, и все это стало чем-то, напоминающим пену.



Поверхность океана на рисунке ниже была изображена с помощью одной из встроенных функций Maya.



“Чтобы сделать водяную сферу в “Гарри Поттере и ордене Феникса’’, мы сначала смоделировали сферу, а затем преобразовали ее в жидкость посредством испускания плотностей и задания скоростей [на ее поверхности]’’, — говорит Алексис. “Таким образом, сфера стала динамическим объектом на основе вокселей, а не геометрическим объектом. Сначала она выглядела немного бесформенной. Чтобы сделать ее более реалистичной, мы добавили частицы жидкости. Программное обеспечение [в этом случае Flowline] просто удивительно: когда в жидкости есть волны, вы можете получить разбрасывание частиц: чем выше скорость, тем больше частиц испускают волны. Эти частицы становятся брызгами волн, и когда они попадают в воду, они могут быть превращены в пузыри’’. С помощью настройки таких параметров, как вязкость и плавучесть частиц/жидкости, все эти эффекты вместе могут быть использованы для создания реалистичных сцен, которые вы видите в кино.

Водяная тюрьма. ``Гарри Поттер и орден Феникса''

От сцен к фильму

Для создания сцен, описанных выше, потребовалось всего несколько минут, и они, конечно, очень далеки от водяной сферы Алексиса или чего-нибудь другого, что превратило бы это в кино. Создание реальных вещей требует большого опыта в использовании сложных программ и огромного количества настроек и поправок. “Мы потратили шесть месяцев, чтобы имитировать 30 секунд сцены с водяной сферой [``Гарри Поттер и орден Феникса’’], и мне потребовалось почти два месяца для создания подводного взрыва в “Броске кобры’’’’, — говорит Алексис.

Анимированное дерево. ``Суинни Тодд''

Анимированные дерево. ``Суини Тодд''

Часто целая цепочка людей участвуюет в создании одного конкретного объекта или персонажа. “Чтобы сделать что-то подобное крысе в “Суини Тодд’’, сначала нужно, чтобы кто-то смоделировал крысу, потом вам нужно, чтобы кто-то “оснастил’’ крысу, то есть снабдил ее скелетом, иногда кто-то после этого добавляет на скелет мышечную систему, а другой человек оживляет крысу. Тогда наступает моя очередь надевать мех, после этого кто-то добавит правильное освещение и так далее, и, наконец, еще один человек будет вставлять крысу в сцены’’. При таких усилиях, необходимых только для одной крысы, необходимо много людей, занимающихся визуальными эффектами, чтобы создать целый фильм. “Над фильмами о Гарри Поттере работало около 100 человек только из моей компании, и были задействованы еще две компании’’, — говорит Алексис. — “Это по меньшей мере 300 человек, работавших 2–3 года над одним фильмом.’’ Неудивительно, что эти фильмы съедают такие огромные бюджеты.

Большое количество людей, работающих над спецэффектами, работает над фильмом на съемочной площадке, поэтому любой директор не очень спокоен. По этой причине Алексис проводит большую часть своего рабочего времени вдали от своего кабинета в офисе. “Для кого-то в моем положении нет никакой необходимости присутствовать на съемочной площадке, но, когда вы поднимаетесь по служебной лестнице в компании, вы проводите там больше времени, потому что вы должны проконтролировать, как визуальные эффекты будут интегрированы в фильм, и поговорить с режиссером о том, что именно он или она хочет увидеть. Хотя иногда режиссер приходит к нам, но побывать на съемочной площадке “Гарри Поттера’’ было огромным опытом, они работали семь лет, это потрясающе, я встретился со всеми. Это действительно отличная команда’’.

Как туда попасть?

Несмотря на отсутствие частых контактов с кинозвездами, работа Алексиса, скорее всего, покажется мечтой для тех, кто любит кино, дизайн и компьютеры. Так как же он туда попал? “Я учился в школе в Университете Париж 8. Она называется Искусство и технология изображений (Art & Technologies de l’Image). Основное — смесь искусства, математики и программирования на компьютере. Затем я отправился на год в Мадрид, где работал над малобюджетными фильмами и рекламными роликами. Это было прекрасное время, и я многому научился. Потом я снова провел три года в Париже, занимаясь в основном рекламой, а потом приехал в Лондон для работы над Гарри Поттером для Moving Picture Company. Это был мой первый большой фильм, и до сих пор он остается моим любимым фильмом.”

Огненная змея. ``Гарри Поттер и орден Феникса''

Математика является важной частью подготовки Алексиса. Очевидно, необходимо понимание геометрии трехмерного пространства, так как используются векторы и координаты. “Например, вы можете захотеть узнать, насколько близко камера расположена от вашей частицы или объекта, тогда вы вычислите разность векторов, которые описывают соответствующие им точки’’. Кроме того, для программирования нужны математические навыки, а также общее представление о науке, чтобы играть с физическими параметрами, используемыми в программном обеспечении для создания реалистичных сцен. Если вам нравятся математика и естественные науки, вы можете заняться реальными исследованиями и разрабатывать программное обеспечение. “Я в основном использую программное обеспечение и пытаюсь извлечь из него максимум, добавляя плагины’’, — говорит Алексис. — “но по-настоящему трудная математика используется в написании программного обеспечения’’. Для создания реалистичной картины жидкости программное обеспечение должно имитировать основные физические процессы как можно точнее, с помощью решения математических уравнений, описывающих эти процессы. Но эти уравнения невероятно сложны — на самом деле нет полного математического описания течения жидкости. Таким образом, задача, стоящая перед программистами, — не только понимать математику, но и выяснить, как преобразовать ее в программах, которые должны работать очень быстро. Это борьба между точностью и эффективностью.

Собственная работа Алексиса находится прямо на границе между математикой и искусством. Людям, которые заинтересованы в движении по этому пути, он рекомендует изучать и то, и другое. “Хорошо изучать искусство, чтобы понимать, например, цвета и композицию. С другой стороны, математика действительно лучшее, чему можно учиться. Чем лучше вы знаете математику, тем менее вы зависите от программного обеспечения. Каждый может делать то, что делает программное обеспечение, но с дополнительными знаниями вы можете пойти дальше и использовать программное обеспечение, чтобы делать вещи, которые еще никто не видел, — а это то, что хотят кинокомпании’’.

Источник: http://plus.maths.org/content/career-interview-visual-effects-director-3

Оставьте свой отзыв

Добавить изображение